Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/89654

TítuloA intemporalidade da mudança do Renascimento: a abordagem de gamificação e o conceito de tempo-mudança
Autor(es)Sousa, Tiago Manuel Vieira de
Orientador(es)Gago, Marília
Palavras-chaveTempo-mudança
Educação histórica
Gamificação
Consciência histórica
Renascimento
Time-change
Historical education
Gamification
Historical conscience
Data15-Dez-2022
Resumo(s)A mudança anda de mãos dadas com o tempo. Peter Lee (2005) apresenta os perigos que representa para os estudantes a interpretação do tempo segundo um olhar focado no “clock time”, é pretendido que os estudantes desenvolvam a capacidade de olhar para a história com uma maior amplitude. Neste sentido, também se torna necessário que se foque o olhar na questão da datação dos séculos, procurando focalizar numa vertente mais histórica e menos matemática. Para isso pretende-se contribuir para que os estudantes desenvolvam o seu pensamento numa lógica histórica de balizar os séculos. Através do trabalho da das expressões de Hobsbawn “Longo Século XIX” (1987) e o “Breve Século XX” (1994), almeja-se que os estudantes interliguem o conceito de tempo e mudança. Continuando neste seguimento, procura-se que os estudantes consigam entender que não existe uma maneira homogénea de se datar o início e o fim de um determinado evento histórico. Esta Intervenção Pedagógica Supervisionada teve lugar numa turma de 27 estudantes que frequentam o décimo ano de escolaridade. O conceito metahistórico de mudança trabalhado interligar se-á com os conceitos substantivos relacionados com o Renascimento. Aplicou-se ainda a abordagem de gamificação, correlacionando o uso dos jogos virtuais e analógicos. Procedeu-se à realização de um jogo analógico através do recurso a uma aplicação informática para projetar em sala de aula. Em cada casa do jogo pretendeu-se desenvolver com os estudantes os conceitos substantivos e metahistóricos através de jogos mais tradicionais como o jogo da forca ou o jogo das diferenças. Posteriormente utilizou-se como ferramenta de recurso digital o jogo Assassins Creed II, como forma de explorar a cidade de Florença no período renascentista, e compreender as ideias que surgem nas respostas dos estudantes ao desenvolvimento dos conceitos substantivos e metahistóricos através de uma abordagem de gamificação. Neste estudo foi possível concluir que a abordagem de gamificação teve um impacto positivo na aprendizagem histórica dos estudantes. O engajamento nos diferentes momentos da aula permitiu o trabalho dos conceitos metahistóricos e substantivos assistindo-se a uma sofisticação de ideias: a. de ideias tautológicas para ideias aproximadas do conhecimento histórico substantivo; b. de ideias de Tempo cronológico/matemático e de Mudança cumulativa para ideias de Tempo com Significado e Mudança como processo. Os estudantes acabam por demonstraram e afirmaram ter uma maior preferência da aplicação de jogos tradicionais em contexto de sala de aula face aos jogos digitais.
Change goes hand in hand with time. Peter Lee (2005) presents the dangers students face when they interpret time with a focus on “clock time”, as it is intended that students develop the ability to look at history with a wider scope. In this fashion, it is also necessary to focus the student’s study in how they date centuries, seeking to draw their attention to a more historical instead of mathematical vision. In order to achieve this, it is intended to contribute so that students develop their thought in a historical logic of dividing centuries. Through the work developed by Hobsbawn with his expressions “Longo Século XIX” (1987) and “Breve Século XX” (1994), it is intended that students link the concepts of time and change. Continuing on this segue, students should understand that there is no homogenous way to date the beginning and end of a determined historical event. This “Intervenção Pedagógica Supervisionada” took place in a class with 27 students in the tenth year of schooling. The metahistorical concept of change worked was interlinked with the substantive concepts related to the Renaissance. A gamification approach was applied, correlating the use of digital and analogic games. Through the use of projection, an analogic game was shown and participated on by the class. In each house of the game, it was intended that the students developed substantive and metahistorical concepts through traditional games such as hangman or “spot the difference”. Furthermore, videogame Assasins Creed II was used as a digital resource to explore the city of Florence in the Renaissance period, and to help understand the ideas that are shown in students’ replies of the development of substantive and metahistorical concepts through this gamification approach. In this study we could conclude that the gamification approach had a positive impact in the students historical learning. The engagement in the different class moments allowed for the development of metahistorical and substantive concepts with a sophistication of ideas: a. from tautological ideas to approximate ones of substantive historical knowledge; b. from ideas of chronological/mathematical Time and cumulative Change to ideas of Time with Meaning and Change as a process. The students demonstrated and affirmed a greater affinity and preference to traditional analogical games in the classroom when compared to digital ones.
TipoDissertação de mestrado
DescriçãoRelatório de estágio de mestrado em Ensino de História do 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário
URIhttps://hdl.handle.net/1822/89654
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado
IE - Dissertações de mestrado

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