Utilize este identificador para referenciar este registo:
https://hdl.handle.net/1822/55150
Título: | Nano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia |
Autor(es): | Cruz, Rui Manuel Vieira |
Palavras-chave: | Nanotecnologia Videojogos Indústria cultural Transhumanismo Concentração territorial HHI |
Data: | 2017 |
Editora: | Universidade do Minho. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS) |
Citação: | Cruz, R. V. (2017). Nano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia. In R. Ribeiro, V. de Sousa & S. Khan (Eds.), A Europa no mundo e o mundo na Europa: crise e identidade. Livro de atas (pp. 180-212). Braga: CECS. |
Resumo(s): | São diversos os discursos políticos e científicos que apresentam a nanotecnologia como a nova Revolução Industrial, com a promessa de fomentar um novo paradigma civilizacional abalando o mundo como o conhecemos. Enquanto tecnologia convergente ligada a setores tecnológicos (por exemplo, biotecnologia, tecnologias de informação) e a setores de aplicação (por exemplo, energia, produção alimentar, saúde, militar), a sua composição torna-a uma forma de conhecimento multidisciplinar e de aplicação inter-industrial. Esta pluralidade conceptual permitiu às indústrias culturais – em especial literatura, cinema, séries televisivas e videojogos ligados ao género de ficção (científica) – a construção de um novo imaginário social em torno da nanotecnologia conectando-a com temáticas como o transhumanismo. No presente artigo questionamos o contributo dos videojogos no retrato da nanotecnologia e quais as temáticas emergentes que fundamentam a criação dos atuais paradigmas tecnológicos. Por moldarem os contextos narrativos dos produtos culturais, os videojogos possibilitam aos jogadores uma interação virtual com a nanotecnologia, demonstrando diferentes aplicações e configurações em torno desta tecnologia. Este capítulo visa identificar a forma como a nanotecnologia foi retratada nos videojogos, no período correspondente à produção de dois ciclos de consolas (2005-2013/ 2013-actualidade) estimando quais as funções e os papéis atribuídos pelas diferentes produtoras e editoras de videojogos. Pretendemos demonstrar o modo como a nanotecnologia é associada aos setores tecnológicos e de aplicação, questionando as configurações geopolíticas representadas na indústria dos videojogos. Configurando um arquétipo analítico pela aplicação de índices de concentração territorial Herfindahl-Hirschmann quisemos perceber quem são, de onde provêm as produtoras/editoras, explorar as suas bases de consumidores e auscultar as nanonarrativas emergentes nos videojogos. |
Tipo: | Artigo em ata de conferência |
URI: | https://hdl.handle.net/1822/55150 |
ISBN: | 978-989-8600-72-1 |
Versão da editora: | http://www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/cecs_ebooks/article/view/2792 |
Arbitragem científica: | yes |
Acesso: | Acesso aberto |
Aparece nas coleções: | CECS - Atas em congressos | Seminários / conference proceedings |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
2017_Cruz_nano-gaming.pdf | 207,09 kB | Adobe PDF | Ver/Abrir |