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dc.contributor.authorCruz, Rui Vieirapor
dc.date.accessioned2018-06-26T11:47:47Z-
dc.date.available2018-06-26T11:47:47Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationCruz, R. V. (2017). Nano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia. In R. Ribeiro, V. de Sousa & S. Khan (Eds.), A Europa no mundo e o mundo na Europa: crise e identidade. Livro de atas (pp. 180-212). Braga: CECS.por
dc.identifier.isbn978-989-8600-72-1por
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1822/55150-
dc.description.abstractSão diversos os discursos políticos e científicos que apresentam a nanotecnologia como a nova Revolução Industrial, com a promessa de fomentar um novo paradigma civilizacional abalando o mundo como o conhecemos. Enquanto tecnologia convergente ligada a setores tecnológicos (por exemplo, biotecnologia, tecnologias de informação) e a setores de aplicação (por exemplo, energia, produção alimentar, saúde, militar), a sua composição torna-a uma forma de conhecimento multidisciplinar e de aplicação inter-industrial. Esta pluralidade conceptual permitiu às indústrias culturais – em especial literatura, cinema, séries televisivas e videojogos ligados ao género de ficção (científica) – a construção de um novo imaginário social em torno da nanotecnologia conectando-a com temáticas como o transhumanismo. No presente artigo questionamos o contributo dos videojogos no retrato da nanotecnologia e quais as temáticas emergentes que fundamentam a criação dos atuais paradigmas tecnológicos. Por moldarem os contextos narrativos dos produtos culturais, os videojogos possibilitam aos jogadores uma interação virtual com a nanotecnologia, demonstrando diferentes aplicações e configurações em torno desta tecnologia. Este capítulo visa identificar a forma como a nanotecnologia foi retratada nos videojogos, no período correspondente à produção de dois ciclos de consolas (2005-2013/ 2013-actualidade) estimando quais as funções e os papéis atribuídos pelas diferentes produtoras e editoras de videojogos. Pretendemos demonstrar o modo como a nanotecnologia é associada aos setores tecnológicos e de aplicação, questionando as configurações geopolíticas representadas na indústria dos videojogos. Configurando um arquétipo analítico pela aplicação de índices de concentração territorial Herfindahl-Hirschmann quisemos perceber quem são, de onde provêm as produtoras/editoras, explorar as suas bases de consumidores e auscultar as nanonarrativas emergentes nos videojogos.por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade do Minho. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS)por
dc.relationinfo:eu-repo/grantAgreement/FCT/5876/147330/PTpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectNanotecnologiapor
dc.subjectVideojogospor
dc.subjectIndústria culturalpor
dc.subjectTranshumanismopor
dc.subjectConcentração territorial HHIpor
dc.titleNano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologiapor
dc.typeconferencePaperpor
dc.peerreviewedyespor
dc.relation.publisherversionhttp://www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/cecs_ebooks/article/view/2792por
sdum.event.typecongresspor
oaire.citationStartPage180por
oaire.citationEndPage212por
dc.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Comunicaçãopor
dc.description.publicationversioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpor
sdum.conferencePublicationA Europa no mundo e o mundo na Europa: crise e identidade. Livro de ataspor
Appears in Collections:CECS - Atas em congressos | Seminários / conference proceedings

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