Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1822/55150

TitleNano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia
Author(s)Cruz, Rui Vieira
KeywordsNanotecnologia
Videojogos
Indústria cultural
Transhumanismo
Concentração territorial HHI
Issue date2017
PublisherUniversidade do Minho. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS)
CitationCruz, R. V. (2017). Nano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia. In R. Ribeiro, V. de Sousa & S. Khan (Eds.), A Europa no mundo e o mundo na Europa: crise e identidade. Livro de atas (pp. 180-212). Braga: CECS.
Abstract(s)São diversos os discursos políticos e científicos que apresentam a nanotecnologia como a nova Revolução Industrial, com a promessa de fomentar um novo paradigma civilizacional abalando o mundo como o conhecemos. Enquanto tecnologia convergente ligada a setores tecnológicos (por exemplo, biotecnologia, tecnologias de informação) e a setores de aplicação (por exemplo, energia, produção alimentar, saúde, militar), a sua composição torna-a uma forma de conhecimento multidisciplinar e de aplicação inter-industrial. Esta pluralidade conceptual permitiu às indústrias culturais – em especial literatura, cinema, séries televisivas e videojogos ligados ao género de ficção (científica) – a construção de um novo imaginário social em torno da nanotecnologia conectando-a com temáticas como o transhumanismo. No presente artigo questionamos o contributo dos videojogos no retrato da nanotecnologia e quais as temáticas emergentes que fundamentam a criação dos atuais paradigmas tecnológicos. Por moldarem os contextos narrativos dos produtos culturais, os videojogos possibilitam aos jogadores uma interação virtual com a nanotecnologia, demonstrando diferentes aplicações e configurações em torno desta tecnologia. Este capítulo visa identificar a forma como a nanotecnologia foi retratada nos videojogos, no período correspondente à produção de dois ciclos de consolas (2005-2013/ 2013-actualidade) estimando quais as funções e os papéis atribuídos pelas diferentes produtoras e editoras de videojogos. Pretendemos demonstrar o modo como a nanotecnologia é associada aos setores tecnológicos e de aplicação, questionando as configurações geopolíticas representadas na indústria dos videojogos. Configurando um arquétipo analítico pela aplicação de índices de concentração territorial Herfindahl-Hirschmann quisemos perceber quem são, de onde provêm as produtoras/editoras, explorar as suas bases de consumidores e auscultar as nanonarrativas emergentes nos videojogos.
TypeConference paper
URIhttp://hdl.handle.net/1822/55150
ISBN978-989-8600-72-1
Publisher versionhttp://www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/cecs_ebooks/article/view/2792
Peer-Reviewedyes
AccessOpen access
Appears in Collections:CECS - Atas em congressos | Seminários / conference proceedings

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
2017_Cruz_nano-gaming.pdf207,09 kBAdobe PDFView/Open

Partilhe no FacebookPartilhe no TwitterPartilhe no DeliciousPartilhe no LinkedInPartilhe no DiggAdicionar ao Google BookmarksPartilhe no MySpacePartilhe no Orkut
Exporte no formato BibTex mendeley Exporte no formato Endnote Adicione ao seu ORCID