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TítuloPotencialidades pedagógicas dos jogos electrónicos: um estudo descritivo com o Sim City
Autor(es)Marques, Natália
Silva, Bento Duarte
Palavras-chaveJogos electrónicos
Edutainment
Data2009
EditoraUniversidade do Minho. Centro de Competência TIC (CCTIC UM)
CitaçãoDIAS, Paulo ; OSÓRIO, António ; RAMOS, Altina, org. – “O digital e o currículo”. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho, 2009. ISBN 978-972-98456-4-2. p. 139-161.
Resumo(s)Os jogos representam um universo cultural, onde os jovens geralmente procuram inspiração, orientação e prazer lúdico. Estas novas formas de aprendizagem cultural circulam por toda a parte, desde a simples consola de jogos até ao ilimitado espaço da Internet. Esta associação entre as dimensões lúdico e a aprendizagem, no que alguns autores denominam de edutainment, levanta um conjunto de pertinentes questões que merecem estudo, como sejam: como poderemos explorar estes pequenos engenhos electrónicos nos currículos escolares? O que podem os alunos retirar dos jogos, como introduzi-los na sala de aula e que medidas são necessárias para os tornar relevantes num ambiente educacional? O presente texto aborda o conceito de jogo electrónico, a sua evolução e a importância de sua utilização em contexto educativo. Pretendemos discutir as possíveis aplicações pedagógicas dos jogos electrónicos, tomando como referência o videojogo Sim City 4, através da apresentação dos resultados obtidos a partir de um estudo descritivo. O desafio que aqui se coloca é averiguar até que ponto o recurso aos jogos electrónicos, em contexto sala de aula, pode contribuir para uma participação do aluno no seu próprio conhecimento, assumindo-se como uma efectiva ferramenta educativa. Foi este desafio que nos levou à investigação que realizámos e partilhamos com os leitores neste texto.
TipoCapítulo de livro
URIhttps://hdl.handle.net/1822/10014
ISBN978-972-98456-4-2
Arbitragem científicayes
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:CIEd - Capítulos de Livros / Book chapters

Ficheiros deste registo:
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