Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/56229

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dc.contributor.authorMartins, Ana Rute Côrte-Realpor
dc.contributor.authorOliveira, Lia Raquelpor
dc.date.accessioned2018-10-11T21:05:41Z-
dc.date.available2018-10-11T21:05:41Z-
dc.date.issued2018-08-
dc.identifier.citationMartins, A., & Oliveira, L. (2018) Motivação e Aprendizagem através da Criação de Jogos Educativos. Revista Indagatio Didactica, vol. 10 (3), agosto 2018, pp. 61-80, ISSN: 1647-3582por
dc.identifier.issn1647-3582por
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/56229-
dc.description.abstractO problema do insucesso escolar remete para a necessidade de novas estratégias pedagógicas para motivar e ensinar alunos. Vários estudos têm realçado o potencial dos jogos como veículos de aprendizagem e motivação. Colocar alunos no papel de criadores de jogos educativos é uma das possíveis abordagens à integração de jogos na educação, suportada pelo Construcionismo, com resultados positivos, mas ainda pouco aplicada em Portugal. Pretende-se investigar a criação de jogos educativos por alunos do Ensino Básico, em contexto de sala de aula, de forma a compreender os processos e efeitos desta estratégia pedagógica a nível de aprendizagens e motivação. A investigação assume o formato estudo de caso num Agrupamento de Escolas TEIP (Território Educativo de Intervenção Prioritária), e é composta por três fases: 1. Formação de professores, 2. Criação de videojogos por alunos do 5º ano (conteúdos de Matemática e Português), 3. Criação de jogos (digitais e não digitais) por alunos do 8º ano (conteúdos de 9 das 12 disciplinas, incluindo Matemática e Português). Para recolha de dados são utilizadas as técnicas observação participante, inquérito, análise documental e audiovisual. Os dados são analisados por estatística descritiva e análise temática. Resultados iniciais indicam que os alunos são capazes de criar jogos funcionais que representam a sua compreensão dos conteúdos trabalhados, com evidências de aprendizagem em termos de conteúdos curriculares, game design, competências tecnológicas e competências transversais. Existem ainda indicadores de motivação e envolvimento (como alunos a trabalhar durante o seu tempo livre ou a mostrar as suas criações fora da escola).por
dc.description.abstractThe problem of school failure points to the need for new pedagogical strategies to motivate and teach students, especially in risk contexts. Several studies have highlighted the potential of games as vehicles for learning and motivation. Placing students in the role of game designers is one of the possible approaches to integrate games in education, supported by Constructionism, with positive results, but with scarce application in Portugal.This project intends to investigate the design of educational games by middle school students, in a classroom context, in order to understand the processes and effects of the proposed pedagogical strategy. The research consists of a case study in a TEIP (Educational Territory of Priority Intervention) School Group. The study includes three phases: 1. Teacher training, 2. Creation of video games by 5th grade students (contents of Mathematics and Portuguese), 3. Creation of games (digital and non-digital) by 8th grade students (contents of 9 of the 12 school subjects of the class, including Mathematics and Portuguese). Data is collected using participant observation, survey, documents, and audio-visual materials (games created). Data analysis is conducted through descriptive statistics and thematic analysis. Initial results indicate that students are able to create functional games that represent their understanding of the contents approached, with evidence of learning in terms of curriculum contents, game design, technological skills and soft skills. There are also indicators of motivation and engagement (such as students working during their free time or showing their creations outside of school).por
dc.description.sponsorshipO trabalho da primeira autora é financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT) com uma bolsa de investigação (PD/BD/127783/2016) no âmbito do Programa de Doutoramento em Aprendizagem Enriquecida por Tecnologia e Desafios Societais. Este trabalho é também financiado pelo CIEd - Centro de Investigação em Educação, projetos UID/CED/1661/2013 e UID/CED/1661/2016, Instituto de Educação, Universidade do Minho, através de fundos nacionais da FCT/MCTES - PT. Gostaríamos de agradecer à Direção do Agrupamento de Escolas onde foi implementado o projeto, por acomodar o estudo e torná-lo logisticamente possível, com um agradecimento especial aos professores e alunos participantes.por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade de Aveiro. Centro de Investigação Didática e Tecnologia na Formação de Formadores (CIDTFF/UA)por
dc.relationPD/BD/127783/2016por
dc.relationUID/CED/1661/2013por
dc.relationUID/CED/1661/2016por
dc.rightsopenAccesspor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/por
dc.subjectJogos educativospor
dc.subjectautoria por alunospor
dc.subjectConstrucionismopor
dc.subjectaprendizagempor
dc.subjectmotivaçãopor
dc.titleMotivação e aprendizagem através da criação de jogos educativospor
dc.title.alternativeMotivation and learning through the creation of educational gamespor
dc.typearticle-
dc.peerreviewedyespor
dc.relation.publisherversionhttp://revistas.ua.pt/index.php/ID/article/view/11223por
oaire.citationStartPage61por
oaire.citationEndPage80por
oaire.citationIssue3por
oaire.citationVolume10por
dc.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educaçãopor
dc.description.publicationversioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpor
sdum.journalIndagatio Didacticapor
Aparece nas coleções:CIEd - Artigos em revistas científicas nacionais com arbitragem

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