Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/56227

TítuloUm sistema gamificado para aprendizagem da gramática em Português Língua Estrangeira-Língua Segunda: os pronomes clíticos
Autor(es)Sousa, Maria Manuela Lopes Alves de
Orientador(es)Barbosa, Pilar
Simões, Jorge
Palavras-chaveEnsino-aprendizagem de língua estrangeira/língua segunda
Cognitivismo
Complexidade
Estrutura não linear
Aprendizagem mediada por computador
Gamificação
Foreign language-second language teaching and learning
Cognitivism
Complexity
Nonlinear structure
Computer-mediated learning
Gamification
Data2017
Resumo(s)Forças geopolíticas diversas e a atual conjuntura socioeconómica internacional têm gerado um interesse crescente pela aprendizagem do Português como língua estrangeira/língua segunda. Perante esta realidade, emerge a necessidade de produção de materiais para o seu ensino, adequados aos tempos modernos, em consonância com o conhecimento produzido pela investigação em Aquisição de Segundas Línguas, e promotores do sucesso na aprendizagem. As Tecnologias da Informação e Comunicação, no seu estado atual de desenvolvimento, têm um potencial, como facilitadores da aprendizagem das línguas, que nunca antes existiu, permanecendo, porém, inexplorado. O conceito de gamificação, que tem vindo recentemente a ser desenvolvido, poderá ser uma peça-chave na transformação do ensino da gramática das línguas, maximizando as potencialidades da tecnologia. Carece, no entanto, de experimentação cientificamente acompanhada e, para tal, é necessária a existência de um protótipo. Neste trabalho, construiu-se um modelo operacionalizável para a produção de “um sistema gamificado” para aprendizagem da gramática em Português Língua Estrangeira/Língua Segunda, exemplificado num subsistema dos pronomes clíticos do português europeu. O processo de experimentação, que deverá seguir-se, proporcionará oportunidades de reflexão mais aprofundada sobre o potencial das tecnologias no ensino-aprendizagem das línguas.
Diverse geopolitical forces and the current international socioeconomic conjuncture have generated a growing interest in learning Portuguese as a foreign/second language. Faced with this reality, the need to produce materials for teaching, appropriate to modern times, in line with the knowledge produced by research in Second Language Acquisition, and promoters of success in learning emerges. Information and Communication Technologies, in their current state of development, have a potential, as facilitators of language learning, that has never existed before, but that remains unexplored. The concept of gamification, which has recently been developed, may be a key element in the transformation of language grammar teaching, maximizing the potential of technology. It lacks, however, scientifically accompanied experimentation and, for this, the existence of a prototype is necessary. In this work, it was constructed an operable model for the production of a "gamified system" for learning grammar in Portuguese foreign language / second language, exemplified in a subsystem of European Portuguese clitic pronouns. The process of experimentation, which should be followed, will provide opportunities for further reflection on the potential of technologies on language teaching and learning.
TipoDissertação de mestrado
DescriçãoDissertação de mestrado em Português Língua Não Materna (PLNM) – Língua Estrangeira(PLE)/Português Língua Segunda(PL2)
URIhttps://hdl.handle.net/1822/56227
AcessoAcesso restrito UMinho
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado

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