Utilize este identificador para referenciar este registo:
https://hdl.handle.net/1822/33313
Registo completo
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.author | Zagalo, Nelson | por |
dc.date.accessioned | 2015-01-28T14:19:22Z | - |
dc.date.available | 2015-01-28T14:19:22Z | - |
dc.date.issued | 2014 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/1822/33313 | - |
dc.description.abstract | Este ano muitos de nós dissemos que os videojogos tinham atingido o estado de maturidade, que tinham conseguido desvelar técnicas e apresentar modelos acabados de videojogos capazes de expressar ideias complexas e profundas ao mesmo nível de outras formas de arte [1]. Estas ideias não deixaram de encontrar alguma resistência na comunidade, por um lado os que acreditam que há muito que os videojogos já o conseguiam fazer, nomeadamente no campo do RPG. Por outro, os que continuam a acreditar que o meio ainda está longe de ter uma linguagem própria suficientemente capaz de ombrear com as outras artes. Interessa-me aqui hoje discutir este último ponto, nomeadamente no que toca ao artigo sobre Chris Crawford, “30 anos Depois, um Homem ainda anda a Tentar Consertar os Videojogos” [2]. Crawford é um dos mais reputados nomes da indústria de videojogos, começou a desenhar jogos para a Atari em 1980, foi o fundador da Game Developers Conference (GDC) em 1988, e entretanto tem escrito vários livros sobre o design de videojogos. Há mais de uma década que se dedica exclusivamente ao desenvolvimento de um modelo de storytelling interactivo para os videojogos, porque continua a duvidar da capacidade técnica, em termos de linguagem, dos videojogos para contar histórias. Porquê? Crawford acha que os videojogos continuam demasiado fixados numa lógica espacial. Passamos o tempo às voltas no espaço proporcionado por níveis à procura do item que nos falta ou do inimigo que temos de eliminar, escondendo-nos aqui e ali, ultrapassando portas e salas, para chegar ao ponto final. Desta forma ficamos limitados em termos das ações que podemos realizar (“verbos” é como lhe chama Crawford). Ou seja, na grande maioria dos jogos os verbos disponíveis para os jogadores são: “andar”, “correr”, “saltar”, “virar”, “atirar”, “apanhar”, e pouco mais. Para além de serem poucos, estão todos relacionados com as nossas possíveis ações sobre o espaço. | por |
dc.language.iso | por | por |
dc.rights | openAccess | por |
dc.title | É preciso consertar os videojogos? [Do espacial ao social, da ação à introspeção] | por |
dc.type | article | por |
dc.peerreviewed | yes | por |
sdum.publicationstatus | published | por |
oaire.citationTitle | Eurogamer | por |
dc.date.updated | 2015-01-01T14:25:56Z | - |
dc.subject.fos | Ciências Sociais::Ciências da Comunicação | por |
sdum.journal | Eurogamer | por |
Aparece nas coleções: | CECS - Publicações pedagógicas / Pedagogical publications |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
eurogamer.pt-_preciso_consertar_os_videojogos.pdf | 104,64 kB | Adobe PDF | Ver/Abrir |