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dc.contributor.authorZagalo, Nelsonpor
dc.date.accessioned2015-01-28T14:19:22Z-
dc.date.available2015-01-28T14:19:22Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/33313-
dc.description.abstractEste ano muitos de nós dissemos que os videojogos tinham atingido o estado de maturidade, que tinham conseguido desvelar técnicas e apresentar modelos acabados de videojogos capazes de expressar ideias complexas e profundas ao mesmo nível de outras formas de arte [1]. Estas ideias não deixaram de encontrar alguma resistência na comunidade, por um lado os que acreditam que há muito que os videojogos já o conseguiam fazer, nomeadamente no campo do RPG. Por outro, os que continuam a acreditar que o meio ainda está longe de ter uma linguagem própria suficientemente capaz de ombrear com as outras artes. Interessa-me aqui hoje discutir este último ponto, nomeadamente no que toca ao artigo sobre Chris Crawford, “30 anos Depois, um Homem ainda anda a Tentar Consertar os Videojogos” [2]. Crawford é um dos mais reputados nomes da indústria de videojogos, começou a desenhar jogos para a Atari em 1980, foi o fundador da Game Developers Conference (GDC) em 1988, e entretanto tem escrito vários livros sobre o design de videojogos. Há mais de uma década que se dedica exclusivamente ao desenvolvimento de um modelo de storytelling interactivo para os videojogos, porque continua a duvidar da capacidade técnica, em termos de linguagem, dos videojogos para contar histórias. Porquê? Crawford acha que os videojogos continuam demasiado fixados numa lógica espacial. Passamos o tempo às voltas no espaço proporcionado por níveis à procura do item que nos falta ou do inimigo que temos de eliminar, escondendo-nos aqui e ali, ultrapassando portas e salas, para chegar ao ponto final. Desta forma ficamos limitados em termos das ações que podemos realizar (“verbos” é como lhe chama Crawford). Ou seja, na grande maioria dos jogos os verbos disponíveis para os jogadores são: “andar”, “correr”, “saltar”, “virar”, “atirar”, “apanhar”, e pouco mais. Para além de serem poucos, estão todos relacionados com as nossas possíveis ações sobre o espaço.por
dc.language.isoporpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.titleÉ preciso consertar os videojogos? [Do espacial ao social, da ação à introspeção]por
dc.typearticlepor
dc.peerreviewedyespor
sdum.publicationstatuspublishedpor
oaire.citationTitleEurogamerpor
dc.date.updated2015-01-01T14:25:56Z-
dc.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Comunicaçãopor
sdum.journalEurogamerpor
Aparece nas coleções:CECS - Publicações pedagógicas / Pedagogical publications

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