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https://hdl.handle.net/1822/33306
Registo completo
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Zagalo, Nelson | por |
dc.date.accessioned | 2015-01-28T13:58:38Z | - |
dc.date.available | 2015-01-28T13:58:38Z | - |
dc.date.issued | 2014 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/1822/33306 | - |
dc.description.abstract | Trago este tema esta semana porque me começou a assolar quando procurei refletir sobre “The Stanley Parable” (2013) de Davey Wreden. Algures na discussão sobre o que pretende o jogo dizer através dos processos de escolha, comuns na linguagem dos videojogos, e lendo-os tanto a partir de abordagens ludológicas como narratológicas, dei-me conta que existia algo mais por debaixo da superfície jogável. Assim dei por mim a vaguear mentalmente por entre jogos nada semelhantes, mas tão próximos em termos de aparente ausência de significados, tais como “Dinner Date” (2011) de Jeroen Stout [1] e “Adrift” (2012) de Tom Campbel [2]. Em “Dinner Date” somos confrontados com uma situação de expectativa face à chegada de uma potencial namorada, para um primeiro jantar. Todo o jogo se desenrola durante este compasso de espera, em que unicamente podemos comer, beber, fumar e andar num espaço reduzido de uma cozinha, na qual preparámos uma bela mesa para receber a pessoa. Em primeira pessoa, o nosso personagem vai refletindo sobre o que pode ter acontecido que justifique o atraso do seu par, assim como sobre a importância deste encontro para si, acabando o jogo depois por terminar sem a pessoa chegar. No fundo o que acabamos por enfrentar são os sentimentos de quem espera por alguém ansiosamente, e esse alguém nunca chega. O jogo constrói o sentimento de espera através da prisão ao espaço que não podemos abandonar, assim como das micro-ações que realizamos e do monólogo que o nosso personagem vai contando. O importante não é assim o que o personagem faz ou diz, mas antes tudo aquilo que ele não pode fazer e está para além daquele momento ali representado. | por |
dc.language.iso | por | por |
dc.rights | openAccess | por |
dc.title | Existencialismo nos videojogos : [significados do absurdo] | por |
dc.type | article | por |
dc.peerreviewed | yes | por |
sdum.publicationstatus | published | por |
oaire.citationTitle | Eurogamer | por |
dc.date.updated | 2015-01-01T14:28:46Z | - |
dc.subject.fos | Ciências Sociais::Ciências da Comunicação | por |
sdum.journal | Eurogamer | por |
Aparece nas coleções: | CECS - Publicações pedagógicas / Pedagogical publications |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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eurogamer.pt-Existencialismo_nos_videojogos.pdf | 70,38 kB | Adobe PDF | Ver/Abrir |