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dc.contributor.authorZagalo, Nelsonpor
dc.date.accessioned2015-01-28T12:36:27Z-
dc.date.available2015-01-28T12:36:27Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.citationNelson Zagalo. Porque os segundos são melhores? O design nas séries de videojogos, Eurogamer.PT, 04/04/2014, 1-1.por
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/33294-
dc.description.abstract"Assassin's Creed II" (2009), "Uncharted 2" (2009), "Mass Effect 2" (2010), "Borderlands 2" (2012) ou "Metro: Last Light" (2013) são apenas alguns dos múltiplos exemplos de jogos que surpreenderam pela positiva, indo além dos seus antecessores, tanto em termos qualitativos (avaliação da crítica) como quantitativos (números de vendas). Ou seja, no mundo dos videojogos, e ao contrário do cinema, a norma é os segundos jogos das séries serem melhores que os primeiros. Isto quer dizer, e ao contrário de muito discurso sobre os aspectos negativos das séries, que a insistência dos estúdios na criação de séries faz sentido. Mas porque é que no cinema, os segundos e terceiros filmes sabem a mais do mesmo, a repetição, e nos videojogos estes conseguem ir além, sendo até melhores?por
dc.language.isoporpor
dc.publisherEurogamerpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.titlePorque os segundos são melhores? [O design nas séries de videojogos]por
dc.typecontributionToPeriodicalpor
dc.peerreviewednopor
sdum.publicationstatuspublishedpor
oaire.citationTitleEurogamer.ptpor
dc.date.updated2015-01-01T14:39:48Z-
dc.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Comunicaçãopor
Aparece nas coleções:CECS - Publicações pedagógicas / Pedagogical publications

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