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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSylla, Cristina Maria Santos Moreira Silvapor
dc.contributor.advisorRamos, Altinapor
dc.contributor.authorSalaberri, Marcelo Bonotopor
dc.date.accessioned2023-04-19T13:39:09Z-
dc.date.available2023-04-19T13:39:09Z-
dc.date.issued2023-03-06-
dc.date.submitted2023-03-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/84025-
dc.descriptionDissertação de mestrado em Ciências da Educação (especialização em Tecnologia Educativa)por
dc.description.abstractEsta dissertação intitulada GamAll: Jogando além das fronteiras – Gamificação e Alfabetização Multimodal, apresenta o desenvolvimento e a avaliação inicial de um jogo, que integra a Storyapp MoBeyBou no Brasil a qual possui um menino (Kauê), uma menina (Iara), um tamanduá gigante (Papa Formigas-Gigante), o Boi-Bumbá (antagonista), o Berimbau (instrumento musical), um pequeno guarda chuva colorido (objeto mágico) e uma paisagem inspirada na orla de Salvador dentre vários outros elementos. O GamAll pretende reforçar os conhecimentos transmitidos pela Storyapp e motivar e engajar alunos do primeiro ciclo do ensino básico para a aprendizagem de elementos da cultura Brasileira. Para o desenvolvimento do GamAll foram utilizados conceitos de Gamificação e de Multimodalidade, adaptados ao publico alvo do jogo, com objetivo de motivar as crianças na utilização do mesmo. O GamAll se mostra de fácil uso, tem linguagem adaptada ao seu publico alvo e por possuir um feedback imediato, não acarreta em mais trabalho para os professores, se for usado em sala de aula. Um estudo inicial, realizado com sete crianças de uma escola de Portugal, mostrou que o GamAll tem potencial para atuação junto ao reforço e aprofundamento dos conhecimentos fornecidos pela Storyapp MoBeyBou no Brasil. O jogo demonstrou possível influencia positiva na qualidade dos recontos da Storyapp MoBeyBou no Brasil, aumento de interesse das crianças em buscar novas informações relativas ao país em questão e aumento no conhecimento de elementos específicos vinculados ao país trabalhado, o Brasil. Todos os indícios de potencial do GamAll, presentes neste documento, são levantamentos de um estudo exploratório o qual ainda merece de mais testes para serem comprovados, todavia estes indícios positivos favorecem trabalhos futuros junto ao GamAll.por
dc.description.abstractThis dissertation entitled GamAll: Playing Boundaries - Gamification and Multimodal Literacy, presents the development and initial evaluation of a game, which integrates the Storyapp MoBeyBou in Brazil which features a boy (Kauê), a girl (Iara), a giant anteater (Papa-Formigas-Gigante), the Boi-Bumbá (antagonist), the Berimbau (musical instrument), a small colorful umbrella (magical object) and a landscape inspired by the coast of Salvador among several other elements. GamAll intends to reinforce the knowledge transmitted by the Storyapp and motivate and engage students from the first cycle of elementary school to learn elements of Brazilian culture. For the development of GamAll, concepts of Gamification and Multimodality were used, adapted to the game's target audience, with the objective of motivating children to use it. GamAll is easy to use, has a language adapted to its target audience, and because it has an immediate feedback, it doesn't cause more work for the teachers, if used in the classroom. An initial study, carried out with seven children from a school in Portugal, showed that GamAll has potential to act as a reinforcement and deepening of the knowledge provided by the Storyapp MoBeyBou in Brazil. The game demonstrated a possible positive influence on the quality of the retellings of the Storyapp MoBeyBou in Brazil, an increase in the interest of the children in searching for new information related to the country in question and an increase in the knowledge of specific elements linked to the country worked on, Brazil. All the indications of GamAll's potential, present in this document, are surveys of an exploratory study which still deserves more tests to be proven, however these positive indications favor future works with GamAll.por
dc.description.sponsorshipEste trabalho, foi desenvolvido no âmbito do projeto: Era uma Vez: um Kit de Ferramentas para Promover o Desenvolvimento de Multiliteracias, Competências Sociais e Sensibilidade Intercultural, Referência: PTDC/CED-EDG/0736/2021, financiado por fundos nacionais pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT).por
dc.language.isoporpor
dc.relationinfo:eu-repo/grantAgreement/FCT/3599-PPCDT/PTDC%2FCED-EDG%2F0736%2F2021/PTpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/por
dc.subjectEngajamentopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectMotivaçãopor
dc.subjectMultimodalidadepor
dc.subjectStoryapppor
dc.subjectEngagementpor
dc.subjectGamificationpor
dc.subjectMotivationpor
dc.subjectMultimodalitypor
dc.subjectStoryapppor
dc.titleGamAll: jogando além das fronteiras - gamificação e alfabetização multimodalpor
dc.title.alternativeGamAll: playing boundaries - gamification and multimodal literacypor
dc.typemasterThesiseng
dc.identifier.tid203244885por
thesis.degree.grantorUniversidade do Minhopor
sdum.degree.grade17 valorespor
sdum.uoeiInstituto de Educaçãopor
dc.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educaçãopor
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado
IE - Dissertações de mestrado

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