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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorRamos, Altinapor
dc.contributor.authorAleixo, Adriana Alvespor
dc.date.accessioned2022-05-04T14:57:55Z-
dc.date.available2022-05-04T14:57:55Z-
dc.date.issued2022-04-29-
dc.date.submitted2021-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/77436-
dc.descriptionTese de doutoramento em Ciências da Educação (especialidade em Tecnologia Educativa)por
dc.description.abstractEsta pesquisa apresenta os resultados de uma investigação realizada em cinco escolas da rede municipal do Recife, Pernambuco, Brasil, com objetivo de conhecer a influência de um programa formativo entre alunos da educação básica sobre cultura maker para o entendimento da aprendizagem criativa. Entende-se por cultura maker toda e qualquer ação ou atividade que, com viés educativo e utilizando-se das tecnologias digitais, conduza a um processo colaborativo de prototipação, criação ou reconstrução de um produto, físico ou digital, relacionando tal processo a um conteúdo científico. Essa cultura de aprendizagem vem se disseminando no mundo e tem transformado os espaços educativos, porém, apesar de todo crescimento da cultura maker, são escassos os estudos acadêmicos de atividades “mão na massa” em escolas no Brasil, principalmente na rede pública de ensino. As atividades maker acontecem em ambientes de fabricação digital (embora não exclusivamente) chamados de espaços makers ou Fab Labs. Desta forma, a pesquisa reflete as experiências de dois projetos pedagógicos, intitulados “Jornada Maker”, vivenciado nos espaços maker das escolas no formato presencial e do projeto “Jovens Maker”, desenvolvido no formato de aulas remotas durante o contexto pandêmico provocado pela Covid-19. A partir de uma abordagem qualitativa, com base num estudo de caso, com recolha de dados por meio de questionários e entrevistas e, ainda, da observação participante do trabalho dos sujeitos, buscou-se entender como professores e alunos desenvolveram as atividades maker dos referidos projetos na perspectiva da aprendizagem criativa. Para a coleta dos dados foram utilizadas várias técnicas e instrumentos, tais como: a observação participante, o questionário, a entrevista, os registros audiovisuais e as notas de campo. Seguiu-se, para análise dos dados, a análise temática apoiada pelo software de análise qualitativa de dados NVivo. Os resultados obtidos permitiram concluir que a proposta maker, mesmo com todos problemas enfrentados de formação docente e conectividade, dentre outros, oportunizam o protagonismo, a resolução de problemas, a ampliação de interações e conhecimentos que vão além dos espaços físicos que separam os alunos, podendo ser uma significativa estratégia para potencializar os princípios que norteiam o desenvolvimento da aprendizagem criativa, como, também, uma possibilidade de trabalho em contexto pós-pandemia. A cultura e educação maker empodera as crianças e os jovens, dando-lhes vez e voz para serem construtores e transformadores de suas realidades, na perspectiva de uma ecologia da aprendizagem à altura dos desafios da Sociedade da Informação em que vivemos.por
dc.description.abstractThis research presents the results of a study carried out in five schools in the Municipal School Network in Recife, Pernambuco, Brazil, with the objective of discovering what effect maker culture has on elementary school students for the understanding of creative learning. Maker culture is understood to be any action or activity with an educational slant that uses digital technologies, leads to a collaborative process of modeling, creates or reconstructs a product, is either physical or digital, and relates to scientific content. This learning culture has been spreading globally and has transformed educational spaces. However, despite all the growth of maker culture, there has been a paucity of academic studies of "hands on" activities in Brazilian schools, especially in Brazilian public schools. Maker activities (mostly, but not exclusively), take place in digital manufacturing environments called maker spaces, or Fab Labs. In this way, the research reflects the experiences of two pedagogical projects, entitled "Journey Maker," experienced using in-person classroom based learning situations, and "Youth Maker," a project developed for remote learning situations in the context of the pandemic brought about by Covid-19. We sought to understand how teachers and students develop the activities they perform from the perspective of creative learning. We dealt with it by using a quantitative approach based on case studies with data collection through questionnaires and interviews, and also by incorporating observations of participant subjects' work. We sought to understand how teachers and students develop the maker activities in the referenced projects from the perspective of creative learning. For the collection of data, we were able to use several techniques and instruments, such as participant observations, questionnaires, interviews, audio-visual records, and field notes. For analyzing the data, we used thematic analysis supported by NVivo qualitative data analysis software. The results we obtained permitted us to conclude that the maker proposal, even with all the problems encountered concerning teacher education and connectivity, among other problems, provided opportunities for leadership, problem solving, expansion of interactions and acquaintanceships, which enabled students to go beyond the physical spaces that separated them. This can be a significant strategy to strengthen the principles by which one navigates the development of creative learning, as well as, to become a possible way of working in a post-pandemic context. Maker culture and education have empowered children and young people, giving them time and a voice to be builders and transformers of their realities, in the panorama of a learning ecology that takes them to the extreme challenges of the information society in which we live.por
dc.language.isoporpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/por
dc.subjectAprendizagem colaborativapor
dc.subjectAprendizagem criativapor
dc.subjectCultura makerpor
dc.subjectEducação makerpor
dc.subjectTecnologias digitaispor
dc.subjectCollaborative learningpor
dc.subjectCreative learningpor
dc.subjectMaker culturepor
dc.subjectMaker educationpor
dc.subjectDigital technologiespor
dc.titleCultura maker em contextos educativos: um estudo de caso em escolas municipais do Recifepor
dc.title.alternativeMaker culture in educational contexts: a case study in municipal schools in Recifepor
dc.typedoctoralThesiseng
dc.identifier.tid101632681por
thesis.degree.grantorUniversidade do Minhopor
sdum.degree.gradeMuito bompor
sdum.uoeiInstituto de Educaçãopor
dc.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educaçãopor
Aparece nas coleções:BUM - Teses de Doutoramento
CIEC - Teses de Doutoramento

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