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TítuloJogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola
Autor(es)Lucamba, Aurélio Júlio
Lencastre, José Alberto
Silva, Bento Duarte
Palavras-chaveJogos Digitais
Ferramenta de Aprendizagem
Funções Matemáticas
Data16-Mai-2020
EditoraUniversidade de Coimbra. Centro de Estudos Interdisciplinares do Século 20 (CEIS20)
CitaçãoLucamba, A. J., Lencastre, J. A., Silva, B. D. (2020). Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. In A. A. A. Carvalho et al. (org.) Atas do 5º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning (pp.671-677). Coimbra: Centro de Estudos Interdisciplinares do Século 20 (CEIS20). Universidade de Coimbra.
Resumo(s)Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegria, prazer e trata-se de uma actividade que possivelmente permite uma ponte para algum conhecimento. Aprendizagem da Matemática sempre provocou inquietação e temor em muitas pessoas, as quais sempre demonstraram insatisfação diante dos resultados negativos obtidos. Desta feita, queremos com esta proposta de artigo refletir estratégia de aprendizagem da Matemática por meio de jogos digitais de damas para identificar pares conjugados e funções matemáticas.
TipoArtigo em ata de conferência
URIhttps://hdl.handle.net/1822/67303
ISBN978-972-8627
Arbitragem científicayes
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:CIEd - Textos em volumes de atas de encontros científicos nacionais e internacionais

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