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TítuloNano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia
Autor(es)Cruz, Rui Manuel Vieira
Palavras-chaveNanotecnologia
Videojogos
Indústria cultural
Transhumanismo
Concentração territorial HHI
Data2017
EditoraUniversidade do Minho. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS)
CitaçãoCruz, R. V. (2017). Nano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia. In R. Ribeiro, V. de Sousa & S. Khan (Eds.), A Europa no mundo e o mundo na Europa: crise e identidade. Livro de atas (pp. 180-212). Braga: CECS.
Resumo(s)São diversos os discursos políticos e científicos que apresentam a nanotecnologia como a nova Revolução Industrial, com a promessa de fomentar um novo paradigma civilizacional abalando o mundo como o conhecemos. Enquanto tecnologia convergente ligada a setores tecnológicos (por exemplo, biotecnologia, tecnologias de informação) e a setores de aplicação (por exemplo, energia, produção alimentar, saúde, militar), a sua composição torna-a uma forma de conhecimento multidisciplinar e de aplicação inter-industrial. Esta pluralidade conceptual permitiu às indústrias culturais – em especial literatura, cinema, séries televisivas e videojogos ligados ao género de ficção (científica) – a construção de um novo imaginário social em torno da nanotecnologia conectando-a com temáticas como o transhumanismo. No presente artigo questionamos o contributo dos videojogos no retrato da nanotecnologia e quais as temáticas emergentes que fundamentam a criação dos atuais paradigmas tecnológicos. Por moldarem os contextos narrativos dos produtos culturais, os videojogos possibilitam aos jogadores uma interação virtual com a nanotecnologia, demonstrando diferentes aplicações e configurações em torno desta tecnologia. Este capítulo visa identificar a forma como a nanotecnologia foi retratada nos videojogos, no período correspondente à produção de dois ciclos de consolas (2005-2013/ 2013-actualidade) estimando quais as funções e os papéis atribuídos pelas diferentes produtoras e editoras de videojogos. Pretendemos demonstrar o modo como a nanotecnologia é associada aos setores tecnológicos e de aplicação, questionando as configurações geopolíticas representadas na indústria dos videojogos. Configurando um arquétipo analítico pela aplicação de índices de concentração territorial Herfindahl-Hirschmann quisemos perceber quem são, de onde provêm as produtoras/editoras, explorar as suas bases de consumidores e auscultar as nanonarrativas emergentes nos videojogos.
TipoArtigo em ata de conferência
URIhttps://hdl.handle.net/1822/55150
ISBN978-989-8600-72-1
Versão da editorahttp://www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/cecs_ebooks/article/view/2792
Arbitragem científicayes
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:CECS - Atas em congressos | Seminários / conference proceedings

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