Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/41281

TítuloDesenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8ºano
Outro(s) título(s)Developing computational thinking with Scratch: an experience with 8th grade students
Autor(es)Sousa, Rui Miguel
Orientador(es)Lencastre, José Alberto
Data2013
Resumo(s)O presente relatório surge de um estudo desenvolvido no âmbito do plano de Intervenção Pedagógica Supervisionada, inserido no Estágio Profissional do 2º ano do Mestrado em Ensino de Informática da Universidade do Minho. Durante o desenvolvimento do plano de Intervenção procurei proporcionar boas práticas de ensino. Assim, partindo de uma base construtivista, comecei por analisar o meu contexto, através de um questionário inicial sobre a utilização que os alunos davam ao computador, de forma a ter como ponto de partida os seus interesses. Ao apurar que os alunos revelavam gostar de jogos e de aprender novos programas de computador, e estando previsto nas novas Metas Curriculares da disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação o desenvolvimento do pensamento computacional com recurso a um ambiente computacional, decidi promover uma demonstração da ferramenta Scratch com o objetivo de perceber a sua recetividade face a esta opção. Esta veio-se a verificar bastante positiva pelo que decidi avançar nesse sentido. O objetivo central da minha investigação fixou-se, portanto, no desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch. Desta forma, foram fixados três objetivos de investigação: (i) identificar o impacto da estratégia na construção do pensamento computacional; (ii) identificar o impacto da estratégia no desenvolvimento da competência de resolução de problemas; (iii) avaliar as competências dos alunos no uso do software Scratch. Neste sentido, foi proposto aos alunos que desenvolvessem jogos multimédia em Scratch visando duas grandes dimensões: uma interdisciplinar, dado que as personagens e os cenários foram desenhados na disciplina de Educação Visual; e outra comunitária, através da parceria com a Escola de Prevenção Rodoviária, sobre a qual incidiram as temáticas dos jogos. Ao longo das sessões de intervenção os alunos trabalharam os conceitos básicos da ferramenta através de tarefas orientadas com vista à resolução de problemas (Jonassen, 2001) para que adquirissem competências para o desenvolvimento do projeto. A principal conclusão retirada a partir desta experiência pedagógica é que o Scratch é uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional e a competência de resolução de problemas.
This report comes from a study carried out under the Supervised Pedagogical Intervention plan, inserted in the 2nd year of the Masters in Computer Science teaching from University of Minho. During the development of the plan of intervention I tried to provide good teaching practices. Thus, going from a constructivist perspective, I started to analyze my context through an initial questionnaire about the use that students made of the computer, their interests, to take that as a starting point. I determine that students revealed liking games and learning new computer programs. Being set in the new Curriculum Goals of the discipline of Information Communication and Technology the development of computational thinking using a computational environment, I decided to promote a demonstration on Scratch in order to realize its receptivity to this option. With this demonstration I verify the studens were very entusiastic with this option, so I decided to move in this direction. The main objective of my research was fixed: development of computational thinking using Scratch. Thus, were fixed three research objectives: (i) identify the impact of the strategy in the construction of computational thinking, (ii) identify the impact of the strategy on the development of problem-solving skill, (iii) to assess students' skills in using Scratch software. It was proposed to students to develop multimedia games in Scratch aiming two major dimensions: an interdisciplinary, because the characters and scenarios were designed in the discipline of Arts, and other community, through our partnership with the College of Road Safety. The themes of the games were focused on road safety. Throughout the intervention sessions students worked the basics of the tool through alocations of tasks conducted with a view to solving problems (Jonassen, 2001) to acquire skills for the development of the project. The main conclusion drawn from this pedagogical experience is that Scratch is a valid option to develop computational thinking and problem-solving competence.
TipoDissertação de mestrado
DescriçãoRelatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
URIhttps://hdl.handle.net/1822/41281
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado

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