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https://hdl.handle.net/1822/36288
Título: | Entre o báculo mágico e a espada: representações das personagens femininas em Final Fantasy X e XIII |
Outro(s) título(s): | Between the magic rod and the sword: representations of the female characters in the Final Fantasy X and XIII |
Autor(es): | Kanaan, Luísa Soares |
Orientador(es): | Zagalo, Nelson Cerqueira, Carla Preciosa Braga |
Data: | 2015 |
Resumo(s): | A indústria de videojogos têm crescido nas cifras arrecadadas no mercado – superando indústrias
tradicionais como a do cinema – mas também em diversidade de públicos. A originalidade dos
jogos, porém, não têm acompanhado esta modificação lenta e gradual do público – de jovens que
sabiam lidar com códigos (Jenkins, 2006; Newman, 2004; Levis, 1997) para uma ampla gama
de idades, classes e géneros (ESA, 2014) – e a lista dos mais vendidos e dos títulos lançados
anualmente não contemplam em suas personagens essa pluralidade. Apesar disso, as mulheres,
mesmo a representarem quase metade do público, não são em geral consideradas (por parte dos
jogadores e pelos produtores de jogos) “real gamers” já que grande parte das jogadoras tende a
preferir jogos casuais (Fron et al., 2007; Vermeulen et al. 2011). Nas listas de mais vendidos da
Entertainment Software Association (ESA), a maioria dos jogos protagoniza homens brancos
musculados e fortes, focados em um objetivo, veja-se, a título de exemplo, entre os 40 games
mais vendidos (de computador e consola) apenas um tem uma protagonista mulher. Além de
poucas histórias, as mulheres nos videojogos têm tido uma representação circunscrita
maioritariamente aos tradicionais estereótipos e papéis de género associados ao feminino.
Em uma cultura com cada vez mais personagens virtuais figuram no cinema atuando entre
humanos e em filmes totalmente estrelados por eles (Teixeira, 2013), além de videojogos com
gráficos cada vez mais detalhados, busca-se saber, neste trabalho, como estas personagens,
criadas a partir do zero em linguagens de computador, estão sendo construídas e como estão
sendo representadas as personagens femininas – foco deste estudo. Para tal analisaram-se as
dimensões construtivas (Sheldon, 2004; Isbister, 2006; Assis, 2006; Zagalo, 2009) de seis
personagens femininas e sete masculinas dos grupos jogáveis (para fins comparativos) de dois
títulos da série de videojogos de RPG japonês Final Fantasy. Optou-se por este género por estar
entre os que mais apresentam histórias e têm foco no desenvolvimento das personagens (Zagalo,
2009; Jorgensen, 2010; Arjoanta, 2014), bem como o número de vendas e o tempo que a franquia
está no mercado. As análises basearam-se em pesquisa bibliográfica sobre videojogos que
possibilitou a elaboração de duas tabelas sobre as dimensões construtivas das personagens e também debruçou-se sobre os Estudos de Género de forma a entender o que está envolvido na
construção social do feminino e do masculino (Amâncio, 1998; Bonvillain, 1995; Nogueira, 2004).
Os Feminist Media Studies (Van Zoonen, 2006; Gill, 2010; Cerqueira, 2005; Mota-Ribeiro, 2005;
Butler, 2005) também foram revisados para saber como têm sido feita a representação da mulher
noutros média.
Para fazer a caracterização das personagens (coleta do material de análise), ambos os jogos foram
jogados por cerca de 50 horas cada, foram utilizados walkthroughs e gameplays disponíveis online
para otimizar o tempo jogado, ver partes não jogadas e, ainda junto aos sites oficiais, buscar
informações sobre as personagens. O método de análise foi o da análise de conteúdo por permitir
quantificação, mas também qualificação das informações coletadas.
A principal hipótese em estudo é a de que, apesar da diversidade dos públicos, do aumento do
número de mulheres jogadoras e da melhora na capacidade das tecnologias, as personagens
refletem estereótipos e papéis de género tradicionais. Foi percebido que houve mudança em
determinados aspetos da construção dessas personagens, mas as mesmas ainda são
basicamente construídas a partir das suas categorias sexuais. Essa consideração leva a crer que
para que as mulheres passem a jogar mais e sintam-se legitimadas nessa posição será preciso
que as personagens também sejam construídas de forma a desconstruir estereótipos. The video and computer game industry have grown in numbers collected on the market - surpassing traditional industries such as cinema - but also in public diversity. The uniqueness of the games, however, have not followed this slow and gradual modification of the public – from young males who knew programation codes (Jenkins, 2006; Newman, 2004; Levis, 1997) to a wide range of ages, classes and genders (ESA, 2014) - and the bestseller list and titles to be released each year do not include that plurality in their characters. Nevertheless, women, although they represent almost half of the public, are generally not considered "real gamers" – for part of the public and for the game producers – because most players tend to prefer casual games (Fron et al., 2007; Vermeulen et al. 2011). In bestsellers lists, as the one of Entertainment Software Association (ESA), most games portray their protagonists as muscled and strong white men focused on a goal, see, for example, among the 40 games most sold (between computer and console) only one have a woman protagonist. Besides the lack of leading roles in stories, women in video games have had a limited representation mostly based on traditional stereotypes and gender roles to which the female is related. In a culture with more and more virtual characters appearing in film acting between humans and in movies totally made upon them (Teixeira, 2013), plus video games with increasingly detailed graphics, we seek to know, in this work, how these characters, created from scratch in computer languages, are being built and how are being represented the female characters - focus of this study. For this we analyzed the constructive dimensions (Sheldon, 2004; Isbister, 2006; Assis, 2006; Zagalo, 2009) of six female and seven male characters (for comparative means) of playable groups of two titles in the video game series of Japanese RPG Final Fantasy. We chose this genre because it is among the ones with most stories and character development focus (Zagalo, 2009; Jorgensen, 2010; Arjoanta, 2014), as well as the number of sales and the time that the franchise is on the market. The analyzes were based on a literature review on video games that allowed the development of two tables on the constructive dimensions of the characters and also leaned on Gender Studies in order to understand what is involved in the social construction of female and male roles and stereotypes in society (Amâncio, 1998; Bonvillain, 1995; Nogueira, 2004). The Feminist Media Studies (Van Zoonen, 2006; Gill, 2010; Cerqueira, 2005; Mota-Ribeiro, 2005; Butler, 2005) were also reviewed for see how women have been represented in other media. To make the characterization of the characters (the gather of raw material for the analysis), both games were played for about 50 hours each, walkthroughs and gameplays available online were used to optimize the time played and to see not played parties; official sites were used to seek information about the characters. The method of analysis was the content analysis which allows quantification, but also qualification of the information collected. The main hypothesis under study is that, despite the diversity of the public, the increasing number of women players and the improved capacity of the technologies, the characters reflect traditional gender roles and stereotypes. It was noticed that there was a change in certain aspects of the construction of these characters, but they are still basically built upon their sexual categories. This consideration suggests that for women start playing more and feeling legitimized in this position will require that the characters star being constructed in a way to deconstruct stereotypes. |
Tipo: | Dissertação de mestrado |
Descrição: | Dissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura |
URI: | https://hdl.handle.net/1822/36288 |
Acesso: | Acesso aberto |
Aparece nas coleções: | BUM - Dissertações de Mestrado CECS - Dissertações de mestrado / Master dissertations |
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