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https://hdl.handle.net/1822/18152
Registo completo
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Marques, Natália | - |
dc.contributor.author | Silva, Bento Duarte | - |
dc.contributor.author | Marques, Armanda | - |
dc.date.accessioned | 2012-03-28T13:00:40Z | - |
dc.date.available | 2012-03-28T13:00:40Z | - |
dc.date.issued | 2010 | - |
dc.identifier.isbn | 978-972-8746-90-2 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/1822/18152 | - |
dc.description.abstract | Actualmente, os jogos encontram-se dispersos por diversas plataformas que os suportam, integrando-se progressivamente no quotidiano de milhões de crianças e jovens de todo o mundo. Uma grande maioria desta faixa etária gasta diariamente grande parte do seu tempo de lazer com jogos de computador ou disponíveis nas tecnologias móveis. Os jogos estão a invadir a escola, estando acessíveis através dos computadores ou das tecnologias móveis, o que tem contribuído para o desenvolvimento de novos ambientes e cenários de aprendizagem interactivos. O aproveitamento da Internet como ferramenta de aprendizagem é uma das grandes apostas da escola num universo que coloca à nossa disposição novas interfaces e formas de comunicação. A expansão das ferramentas informáticas e o aparecimento de aplicações gratuitas no ciberspaço contribuiu para o crescimento dos jogos online, destinados a múltiplos jogadores em todo o mundo. Novos cenários interactivos de conhecimento estão a emergir com a evolução tecnológica, derivados de novas realidades e comunicações em rede, que ganham outros contornos. Com as aplicações gratuitas da Web 2.0, a indústria dos videojogos coloca à disposição dos cibernautas a possibilidade de se tornarem os próprios criadores, constituindo um desafio à sua criatividade, para além de lhes proporcionar um importante poder computacional na concepção destas interfaces. A progressiva ascensão dos jogos online veio permitir aos jogadores reunir um maior conhecimento em torno dos seus próprios jogos e ainda partilhar ideias com membros pertencentes à mesma comunidade ou rede social. Em ambiente escolar, os jogos são considerados bastante eficazes se construídos para desenvolver uma determinada competência ou o desenvolvimento de habilidades. A ideia de se recorrer a jogos para a aprendizagem de conteúdos e matérias escolares tem procurado interligar a componente lúdica com a componente educativa. O nosso trabalho busca traduzir algumas potencialidades e percepções à volta da criação de jogos online, recorrendo à ferramenta The Sims Carnival Game Creator e procura apresentar alguns cenários de aprendizagem colaborativos, passíveis de utilização em ambiente educativo. | por |
dc.language.iso | por | por |
dc.publisher | Universidade do Porto. Faculdade de Letras (FLUP) | por |
dc.rights | openAccess | por |
dc.subject | Jogos online | por |
dc.subject | Internet | por |
dc.subject | Edutainment | por |
dc.title | Interacção e colaboração no contexto dos jogos: the Sims Carnival Game Creator | por |
dc.type | conferencePaper | - |
dc.peerreviewed | yes | por |
sdum.publicationstatus | published | por |
oaire.citationConferenceDate | 21-23 de junho | por |
oaire.citationStartPage | 4773 | por |
oaire.citationEndPage | 4780 | por |
oaire.citationConferencePlace | Porto, Portugal | por |
oaire.citationTitle | IX Colóquio Sobre Questões Curriculares / V Colóquio Luso Brasileiro. Debater o Currículo e seus Campos: Políticas, Fundamentos e Práticas | por |
sdum.conferencePublication | IX Colóquio Sobre Questões Curriculares / V Colóquio Luso Brasileiro. Debater o Currículo e seus Campos: Políticas, Fundamentos e Práticas | por |
Aparece nas coleções: | CIEd - Textos em volumes de atas de encontros científicos nacionais e internacionais |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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Interacção e colaboração no contexto dos jogos – The Sims Carnival Game Creator.pdf | 341,38 kB | Adobe PDF | Ver/Abrir |