Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/18152

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorMarques, Natália-
dc.contributor.authorSilva, Bento Duarte-
dc.contributor.authorMarques, Armanda-
dc.date.accessioned2012-03-28T13:00:40Z-
dc.date.available2012-03-28T13:00:40Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.isbn978-972-8746-90-2-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/18152-
dc.description.abstractActualmente, os jogos encontram-se dispersos por diversas plataformas que os suportam, integrando-se progressivamente no quotidiano de milhões de crianças e jovens de todo o mundo. Uma grande maioria desta faixa etária gasta diariamente grande parte do seu tempo de lazer com jogos de computador ou disponíveis nas tecnologias móveis. Os jogos estão a invadir a escola, estando acessíveis através dos computadores ou das tecnologias móveis, o que tem contribuído para o desenvolvimento de novos ambientes e cenários de aprendizagem interactivos. O aproveitamento da Internet como ferramenta de aprendizagem é uma das grandes apostas da escola num universo que coloca à nossa disposição novas interfaces e formas de comunicação. A expansão das ferramentas informáticas e o aparecimento de aplicações gratuitas no ciberspaço contribuiu para o crescimento dos jogos online, destinados a múltiplos jogadores em todo o mundo. Novos cenários interactivos de conhecimento estão a emergir com a evolução tecnológica, derivados de novas realidades e comunicações em rede, que ganham outros contornos. Com as aplicações gratuitas da Web 2.0, a indústria dos videojogos coloca à disposição dos cibernautas a possibilidade de se tornarem os próprios criadores, constituindo um desafio à sua criatividade, para além de lhes proporcionar um importante poder computacional na concepção destas interfaces. A progressiva ascensão dos jogos online veio permitir aos jogadores reunir um maior conhecimento em torno dos seus próprios jogos e ainda partilhar ideias com membros pertencentes à mesma comunidade ou rede social. Em ambiente escolar, os jogos são considerados bastante eficazes se construídos para desenvolver uma determinada competência ou o desenvolvimento de habilidades. A ideia de se recorrer a jogos para a aprendizagem de conteúdos e matérias escolares tem procurado interligar a componente lúdica com a componente educativa. O nosso trabalho busca traduzir algumas potencialidades e percepções à volta da criação de jogos online, recorrendo à ferramenta The Sims Carnival Game Creator e procura apresentar alguns cenários de aprendizagem colaborativos, passíveis de utilização em ambiente educativo.por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade do Porto. Faculdade de Letras (FLUP)por
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectJogos onlinepor
dc.subjectInternetpor
dc.subjectEdutainmentpor
dc.titleInteracção e colaboração no contexto dos jogos: the Sims Carnival Game Creatorpor
dc.typeconferencePaper-
dc.peerreviewedyespor
sdum.publicationstatuspublishedpor
oaire.citationConferenceDate21-23 de junhopor
oaire.citationStartPage4773por
oaire.citationEndPage4780por
oaire.citationConferencePlacePorto, Portugalpor
oaire.citationTitleIX Colóquio Sobre Questões Curriculares / V Colóquio Luso Brasileiro. Debater o Currículo e seus Campos: Políticas, Fundamentos e Práticaspor
sdum.conferencePublicationIX Colóquio Sobre Questões Curriculares / V Colóquio Luso Brasileiro. Debater o Currículo e seus Campos: Políticas, Fundamentos e Práticaspor
Aparece nas coleções:CIEd - Textos em volumes de atas de encontros científicos nacionais e internacionais

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