Utilize este identificador para referenciar este registo:
https://hdl.handle.net/1822/13925
Título: | Videojogos : influência no rendimento escolar e na aprendizagem : um estudo no 2º e 3º ciclo do ensino básico |
Autor(es): | Marques, Armanda |
Orientador(es): | Silva, Bento Duarte da |
Data: | 2010 |
Resumo(s): | Hoje em dia é bastante clara a evolução da tecnologia e a necessidade que temos de a
utilizar, quer na educação, quer no dia-a-dia. Na sociedade em que estamos inseridos, os
hábitos culturais, a sabedoria, os ensinamentos já não se transmitem apenas através das
gerações – o conhecimento também se transmite de filhos para pais. Estamos perante
uma geração de nativos digitais cujos princípios de aprendizagem se baseiam na sua
própria concepção.
O recurso aos meios tecnológicos para fins de entretenimento, ludicidade ou
aprendizagem tem sido determinante para a evolução da indústria dos videojogos, que
se vê agora confrontada com a necessidade de criar produtos atractivos mas também
através dos quais seja possível a aprendizagem. A exigência tem sido cada vez maior e
quando os jogos estão associados à educação, muito se tem discutido relativamente às
suas vantagens, limitações ou valor educativo.
Esta dissertação tem como objectivo basilar analisar a influência que a utilização de
videojogos tem no rendimento escolar dos alunos e na aprendizagem, bem como o valor
que estas ferramentas têm quando são utilizados em contextos educacionais.
A componente teórica desta investigação aborda a relação entre a educação e o
entretenimento – Edutainment – em tempos de cultura digital, onde se procurou
perceber o papel dos videojogos e da evolução tecnológica na vida dos jovens.
Seguidamente, em relação à utilização dos videojogos, pretendíamos reflectir sobre
traços característicos dos jogadores e integração em contexto educativo e, por fim,
averiguar o valor educativo dos videojogos.
Relativamente ao trabalho de campo, decorreu ao longo de um ano lectivo numa Escola
Básica Integrada e visava conhecer o papel que a utilização de videojogos poderia ter no
rendimento escolar dos alunos. Para a recolha dos dados foi elaborado um questionário,
quatro grelhas de observação e uma grelha de registo final.
Os dados obtidos evidenciam que actualmente grande parte dos jovens são jogadores de
videojogos e têm hábitos bastante mais assíduos no jogo que no estudo. Por sua vez, os
videojogos têm um papel estimulador na aprendizagem, são promotores de aquisição de
atitudes cívicas e são influentes no prazer da descoberta. Em síntese, este trabalho
pretende contribuir para uma reflexão sobre a influência que os videojogos podem
exercer na aprendizagem e no rendimento escolar. La technologie en éducation a beaucoup évolué ainsi que la nécessité que nous avons de l’utiliser dans la vie quotidienne. Aujourd’hui, dans une société à laquelle chaque citoyen appartient, les habitudes culturelles, l´accès au savoir et à l’apprentissage, ne sont pas seulement transmis de génération en génération. On peut ainsi parler des gros consommateurs d’Internet et de technologie, connus par génération des digital natives, des nouveaux étudiants dont les principes d’apprentissages sont basés dans leur propre conception. Parmi les moyens technologiques existants proposés pour le fun ou pour l’apprentissage, l’industrie du jeu vidéo est en forte croissance et se confronte maintenant à la nécessité de créer des produits attrayants mais aussi à travers lequel l’apprentissage est possible. En ce sens, la présente étude vérifie l’influence des jeux vidéo par rapport aux résultats scolaires et apprentissage de l’élève. Elle porte, plus précisément, sur l’efficacité des ces instruments pédagogiques pour améliorer les apprentissages scolaires. La composante théorique vise à identifier et analyser la relation entre éducation et divertissement – Edutainment – ce qui peu faire du jeu vidéo une ressource non négligeable dans un environnement d’apprentissage ludique et efficace dans le contexte éducatif de notre époque. Concernant l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que la mise en perspective de certains aspects liés aux caractéristiques des joueurs, notre approche se focalise sur le lien entre apprentissage et jeu vidéo, dans le but de mieux comprendre son potentiel éducatif. Les résultats obtenus permettent d’observer que la plupart des jeunes sont fréquemment joueurs de jeux vidéo, remplissant une bonne partie de leurs loisirs. À leur tour, les jeux vidéo mettent en scène un univers simulant la réalité de façon à reproduire les conditions de situations réalistes dans lesquelles le joueur doit s’orienter et prendre des décisions importantes. Au delà, les jeux vidéo semblent prendre place dans un contexte très favorable au développement de compétences, notamment au niveau de leurs possibles implications pédagogiques. Dans sa conclusion, l’étude présente des considérations pédagogiques susceptibles d’augmenter les points de vue à propos de l’influence des jeux vidéo sur la performance en matière de résultats scolaires. |
Tipo: | Dissertação de mestrado |
Descrição: | Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa) |
URI: | https://hdl.handle.net/1822/13925 |
Acesso: | Acesso aberto |
Aparece nas coleções: | BUM - Dissertações de Mestrado |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
Armanda Lobo Marques.pdf | 8,38 MB | Adobe PDF | Ver/Abrir |