Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/28627

TítuloJogos matemáticos adaptados à baixa visão e cegueira
Autor(es)Dias, Carlota Alexandra da Conceição Brazileiro
Orientador(es)Palhares, Pedro
Silva, Jorge Nuno
Data4-Out-2013
Resumo(s)Os Jogos Matemáticos são um importante contributo para o desenvolvimento de competências matemáticas. A prática destes jogos tem assumido maior importância desde 2004, data em que teve lugar o primeiro Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos. Nesta competição de carácter anual, até 2008, não era possível incluir crianças com problemas de visão. A presente investigação veio alterar esta conjuntura, tendo-se definido como primeira questão de investigação: (1) Como adaptar jogos do Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos para que correspondessem às necessidades da baixa visão e cegueira?. Esta questão foi analisada em três jogos – Semáforo, Konane e Rastros. Contudo, neste estudo apresenta-se pormenorizadamente o processo de adaptação do jogo Konane, dando-se resposta a uma questão mais específica: (1.1) Como adaptar o jogo Konane às necessidades da baixa visão e cegueira? A pesquisa sobre as competências que os jogos matemáticos permitem desenvolver impunha-se de seguida, tendo-se delineado, a segunda questão: (2) Que competências, relacionadas com a Matemática são desenvolvidas nas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática dos jogos matemáticos, usando os jogos adaptados? Todavia, existem diversas competências matemáticas passíveis de serem estudadas, o que preconizou a seleção de algumas competências gerais e específicas nesse domínio. O estudo das competências elegidas foi concretizado através de um dos jogos, como se pode observar pelas quatro questões delineadas: (2.1) Como é desenvolvida a memorização pelas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática do jogo adaptado Konane?; (2.2) Como é desenvolvida a capacidade de resolver situações problemáticas pelas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática do jogo Semáforo adaptado?; (2.3) Como é desenvolvida a visualização espacial pelas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática de jogos matemáticos nos tabuleiros adaptados? e (2.4) Como são desenvolvidas estratégias de jogo pelas crianças com baixa visão e cegueira, através da prática do jogo Rastros adaptado? A metodologia de trabalho usada integra-se em duas áreas distintas. No que concerne à primeira questão de investigação utilizaram-se os princípios do design-based research e na segunda questão seguiu-se uma investigação qualitativa, baseada em dezoito estudos de caso. A pesquisa teve um carácter longitudinal e iniciou-se no ano letivo 2009/2010, tendo-se prolongado até ao ano letivo 2011/2012. Os alunos frequentavam três estabelecimentos de ensino de diferentes tipologias e localizações. Dois eram escolas de referência localizadas em Sintra e no Porto e, o terceiro, uma Instituição Particular de Solidariedade Social, situada em Lisboa. Organizaram-se diversas sessões de jogos nestes estabelecimentos de ensino, no decurso de três anos letivos. A fonte de recolha de dados foi essencialmente o registo em vídeo dessas sessões. Realce-se que, no decurso dessas sessões, estiveram presentes diversos alunos que disputaram as partidas com os alunos-caso. Além dos registos supramencionados foram consultados diversos documentos, incluindo questionários preenchidos pelos docentes responsáveis de cada turma, por ciclo de escolaridade. O jogo Semáforo é indicado para os alunos do 1.º ciclo, o Konane para o 2.º ciclo e, por fim, o Rastros para os alunos do 3.º ciclo do ensino básico. Cada um dos jogos supraditos foi utilizado para uma função distinta ao longo da investigação. No âmbito da primeira questão de investigação, o Konane protagonizou a evolução das adaptações para a delineação de um modelo adaptado à baixa visão e outro à cegueira. Os jogos adaptados permitiram a introdução da sua prática no processo educativo destes alunos. No estudo da segunda questão de investigação, o jogo Konane permitiu a averiguação de eventuais problemas ao nível da memória a curto prazo, por parte dos efetivos da amostra. A aplicação de situações problemáticas no contexto do jogo Semáforo preconizou a análise da performance dos alunos na resolução de problemas, tendo-se verificado que os alunos cegos apresentam maiores dificuldades neste domínio. Contudo, a prática corrente do jogo incutiu uma evolução na destreza de jogo e, por conseguinte, no desenvolvimento da resolução de problemas em todas as crianças com deficiência visual que o experimentaram. As sessões de jogo Rastros revelaram uma evolução notória na aplicação de estratégias de jogo, bem como na redução de utilização de estratégias muito fracas, quebra de regras e estratégias fracas. O raciocínio espacial progrediu, pois os dados revelaram uma redução significativa nas falhas de antecipação e um aumento da identificação de posição vencedora, bem como da delineação de estratégias em zig-zag e em cruz. Os resultados comprovaram que a deficiência visual interfere com a performance de jogo e, conseguintemente, com o desenvolvimento das competências supraditas. Os alunos com total ausência de visão despendem mais tempo na identificação e concretização dos lances. Todavia, a prática permite uma evolução do raciocínio/visualização espacial, da resolução de problemas e da competência de jogo.
Mathematical Games significantly contribute to the development of children’s skills. The playing of these games have become a more and more important part of the curricular education of students since 2004, when the First National Championship of Mathematical Games took place. However, until 2008 it was not possible to include children with visual impairment in this competition. The following investigation altered this situation, as the first point of the investigation was: (1) How to adapt the National Championship Mathematical Games in such a way that they correspond to the needs of the visually impaired? This point was analysed using three games – the Traffic Lights; the Konane and the Slimetrail. The adaptations of the Konane game is presented in a more detailed way, however, to answer a very specific question. (1.1) How can the Konane be adapted to suit the needs of low vision or visually impairmened players? Studies carried out on the skills that the mathematical games helped develop was next on the list. The following was the second point: (2) What skills, in relation to the teaching of Mathematics, did children with visual impairment develop thanks to the playing of Mathematical Games, usinf the adapted games? There are however various mathematical skills that do not need to be studied which led to the selection of a few general as specific skills in question. This study of skills was carried out through one of the games as can be observed through the following four questions. (2.1) How do visually impaired children improve their memory skills through the adapted Konane game? (2.2) How do visually impaired children develop problem-solving skills through the adapted Traffic Lights game?(2.3) How do visually impaired children develop their visuospatial abilities through the use of adapted board game playing? (2.4) How do visually impaired children develop game strategy skills through the playing of the adapted Slimetrail game? The following work method belongs to two separate areas. In relation to the first point of the investigation, principles of design-based research were used and in relation to the second question, a qualitative investigation based on eighteen case studies was pursued. It was a longitudinal study, which started in the school year 2009/2010 and lasted until the school year 2011/2012. Students came from three different learning establishments from various locations. Two of them were schools of reference; one in the area of Sintra and the other in Porto. The third one was a private social solidarity institution in Lisbon. Several sessions of games were organized in these learning establishments during the three school years. The data was collected essentially from video-taping of these sessions. It must be noted that several students played against case-study students during sessions. Along with this data various documents were consulted and head teachers were asked to fill out a short questionnaire so as to get an overall idea of each case-study. The Traffic Lights game was used with students of grade school level while the Konane was used with junior levels and finally the Slimetrail with the other students. Each of above mentioned games has specific function throughout the study. As far as the first point presented in the study is concerned, the Konane served to show the evolution in the process of adaptation of a model to be used in the case of visual impairment, the playing of these games was introduced in the educational process of these children. In answer to the second point of study, the Konane game allowed the identification of possible problems realted to short-term memory among the study-cases observed. The problem solving situations, which popped up in the Traffic Lights game helped study the performance of students in problem solving, and it was possible to see that blind children have greater difficulties in this area. Nevertheless, the playing of the game resulted in an improvement in playing skills and therefore in the development of problem solving in all visually impaired children involved. The Slimetrail game sessions revealed a significant increase in the use of game strategies as well as a decrese in the use of very week strategies, rule-braking and weak strategies. The visuospatial reasoning improved since data reveald an important reduction in failure to anticipate and an increase in the identification of warning positions as well as in the planning of the zig-zag and criss-cross strategies. The results of the research showed that visual impairment interferes with game performance and therefore, with the development of the above mentioned skills. Blind students take longer to identify and carry out playing but with the constant practice of these games an evolution in the visuospatial reasoning as well as problem solving is possible.
TipoTese de doutoramento
DescriçãoTese de doutoramento em Estudos da Criança (área de especialização em Matemática Elementar)
URIhttps://hdl.handle.net/1822/28627
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Teses de Doutoramento
CIEC - Teses de Doutoramento

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