Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1822/40762

TitleRelacionamentos em MMORPGs: online e offline
Author(s)Oliveira, Renato Júnio
Advisor(s)Zagalo, Nelson
KeywordsRelacionamentos
MMORPGS
Jogos online
Relationships
Online games
Issue date2015
Abstract(s)A ideia inicial deste projeto de investigação passa por estudar, analisar e comparar os relacionamentos criados em Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) com os do mundo físico, e como estes se interligam. Trata-se de um fenómeno que tem vindo a crescer significativamente no decorrer dos últimos anos, já contando com milhões de aderentes em todo o mundo. Os seus conteúdos e temas são objeto de estudo para diferentes áreas, contudo há uma lacuna no estudo das relações dentro e fora do jogo, e como estas se caraterizam, que este projeto de investigação procura preencher. Através da análise sociológica de grupos de estudo e de investigação já feita na área, procurarei estabelecer uma relação entre a componente social deste género de videojogos com a normal do dia-a-dia. Conhecer pessoas online é algo cada vez mais comum nas sociedades modernas, procurar pessoas com interesses e gostos semelhantes é algo natural, e os relacionamentos que se iniciam nestes videojogos partilham algumas dessas características. Em MMORPGs as relações tendem a ser caraterizadas por mútuos interesses, os jogadores necessitam do apoio de outros jogadores para alcançar determinados objetivos, superar diferentes obstáculos, conseguir itens que requerem trabalho de equipa, conseguir acesso a determinadas áreas do jogo, etc., mas também por convivência e lazer. Assim sendo, os interesses virtuais e o gosto pelo mesmo jogo é muitas vezes a origem de relações íntimas dentro e fora do ecrã. Em acréscimo, o inverso também se verifica, quando os jogadores procuram recrutar os seus amigos, familiares e/ou pares para jogar o mesmo videojogo e compartilhar aventuras virtuais. Estas duas perspetivas, apesar de apresentarem origens distintas, vão de encontro ao mesmo ponto: os MMORPGs enquanto espaço social.
The main object of this study is to research, analyze and compare the relationships originated in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) with the ones from the physical world, and how these two interact. These phenomenon has been growing significantly during the last few years, counting with millions of fans all over the world. Its contents and themes are object of study for different areas but there is a gap in the study of relationships inside and outside the game and how they are characterized, that this thesis seeks to fulfill. Recurring to sociological analysis of group studies and existing research, I try to establish a relationship between the social component of this genre of videogames and the normal day-to-day. Meeting people online has become increasingly common in modern societies. The search for people with similar interests and tastes is something natural and relationships which start in these games share some of these characteristics. In MMORPGs relations tend to be characterized by mutual interests, the need for support from other players to achieve certain goals like overcoming different obstacles, getting items that require teamwork, gain access to certain areas, etc., but also for living and leisure. Therefore, the virtual interests and taste for the same game is often the source of intimate relationships. In addition, the reverse is also true, as players seek to recruit their friends, family and/or partners to play the same video game and share virtual adventures. These two perspectives, despite having different origins, run counter to the same point: the MMORPGs as a social space.
TypeMaster thesis
DescriptionDissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura
URIhttp://hdl.handle.net/1822/40762
AccessOpen access
Appears in Collections:BUM - Dissertações de Mestrado
CECS - Dissertações de mestrado / Master dissertations

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