CECS - Comunicação e Sociedade - Vol. 27 (2015): Comunicação nos Videojogos: Expressividade, Intermedialidade e Narrativa : [1] Estatísticas

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Comunicação e Sociedade - Vol. 27 (2015): Comunicação nos Videojogos: Expressividade, Intermedialidade e Narrativa

Diretor / Journal Editor: Moisés de Lemos Martins

Editores / Editors: Nelson Zagalo, Miguel Sicart & Emmanoel Ferreira

CECS - Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade Lasics, Universidade do Minho, 2015, 488 págs. ISSN 1645-2089

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A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática. Contudo, se nos distanciarmos do processo evolutivo e técnico do meio e atendermos aos momentos-chave do seu passado, facilmente encontraremos relações com os movimentos e tensões de ordem cultural, económica e social de cada época. Desde logo, o primeiro jogo a funcionar num computador digital, “Spacewar!” (1962), desenvolvido num DEC PDP-1, no Massachussets Institute of Technology (MIT), aponta para problemas específicos daquele período, nomeadamente a corrida às armas dos EUA e da URSS num contexto de Guerra Fria. Em “Spacewar!” simulava-se, num tubo de raios catódicos, um combate entre duas naves espaciais, o que para o diretor criativo da Atari, Paul Steed4, “Era um reflexo da época. Existia toda uma paranóia com os russos, um medo dos comunistas atacarem. O jogo atingia assim diretamente o inconsciente coletivo, que dizia ‘temos medo, a guerra pode começar a qualquer momento’”. Longe de constituir um meio neutro, como é a opinião de muitos, os videojogos têm dialogado, implícita ou explicitamente, desde os seus primórdios, com as mais diversas esferas sociais. [...]

The video game history can be traced to history that goes hand in hand with the history of modern computing. This story, if not taken only by the bias of the “evolution” of digital technologies, can also (and should) be read from key moments that represent movements and tensions of cultural, economic and social, directly related to each of their times. No wonder the first game running on a digital computer, Spacewar !, developed between the years 1961 and 1962 by Steve Russell et. al. on a DEC PDP-1 computer at the Massachusetts Institute of Technology (MIT), points to issues in vogue at the time, notably the arms race between the US and the then USSR in the context of the Cold War: Spacewar! simulates, in a cathode ray tube, a battle between two spacecraft. As stated by the creative director of Atari, Paul Steed4, “it was a reflection of the time. There was that paranoia with the Soviets. A fear of the Communists attack. The game directly reached the collective unconscious of society saying, ‘we are afraid the war might burst’”. Far from being a neutral or naïf, as many still insist on seeing them, videogames, since its inception, are consistent (implicitly or explicitly) directly with the various social spheres of their time. Zeitgeist. [...]

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DataTítuloAutor(es)TipoAcesso
Jun-2015Comunicação nos videojogos: expressividade, intermedialidade e narrativa [27, 2015]Zagalo, Nelson, ed. lit.; Sicart, Miguel, ed. lit.; Ferreira, Emmanoel, ed. lit.otheropenAccess
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