Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/1822/27950

TítuloGamification in social environments to promote behaviours regarding energetic sustainability
Autor(es)Pimenta, Cedric
Orientador(es)Analide, César
Silva, Fábio
Palavras-chaveSustentabilidade
Gamification
Sistemas inteligentes
Sustainability
Intelligent systems
Data8-Jul-2013
Resumo(s)Com a evolução da tecnologia e o aumento do número de aparelhos usados e o respetivo impacto no consumo de energia, assiste-se a um aumento na quantidade de energia gasta, suplantando os esforços efetuados na produção de aparelhos com consumo de energia mais eficiente. Este aumento tem vindo a ser verificado desde há alguns anos e os números atingidos são cada vez mais preocupantes, resultando numa crescente aposta no desenvolvimento de sistemas que promovam a sustentabilidade. Estes sistemas, até agora desenvolvidos, têm, sobretudo, atuado sobre os ambientes e os seus aparelhos eletrónicos, deixando de parte os hábitos dos utilizadores destes mesmos ambientes. Uma vez identificada esta lacuna, este projeto propõe-se a atuar sobre os hábitos desses utilizadores, aplicando o conceito de Gamification, de modo a, não só fomentar um maior compromisso entre o utilizador e o sistema desenvolvido, mas também incentivar uma competição saudável entre os utilizadores do sistema, com o intuito de estes melhorarem os comportamentos não sustentáveis ou promover os bons comportamentos; posteriormente, é importante obter uma forte difusão de informação acerca destes bons comportamentos e de quem os pratica para que se possa influenciar outros utilizadores. A plataforma a ser desenvolvida para atingir o objetivo deste projeto será modular e desenvolvida com o intuito de poder ser integrada em outros projetos que atuem nesta área de forma a complementar os esforços efetuados por estes, para optimização do ambiente, atuando sobre os utilizadores.
With the technology's evolution and the rise of the number of electronic devices used, we are noticing an increase in the quantity of electric energy consumed, supplanting the efforts that are being made to build electronic devices with more efficient energy consumptions. This increase has already been in process since a few years ago and the numbers reached are increasingly worrying, resulting in an enhanced focus on the development of systems that promote sustainability. The systems, developed so far, have, mainly, acted upon the own environments and their electric devices, leaving aside the very own habits of the users of these environments. Once identified this gap, this project proposes to act on the habits of those users, applying the recent concept of Gamification as to, not only foster a higher engagement between the user and the system developed, but also incentivise a healthy competition between the system's users, with the goal of improving non-sustainable behaviours or promoting the sustainable ones; subsequently, it is important to achieve a strong diffusion of information about these good behaviours and the users who practice them in order to be able to influence other users. One last note for the fact that this is a project structured so that it can integrate its Gamification component into other projects while needing the information, regarding environments' energetic spent, retrieved by other projects to feed this component with relevant data; this last feature is implemented due to the high number of existing projects that can retrieve the kind of information necessary from the environments.
TipomasterThesis
DescriçãoDissertação de mestrado em Engenharia Informática
URIhttp://hdl.handle.net/1822/27950
AcessoopenAccess
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado

Ficheiros deste registo:
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