Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/13434

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dc.contributor.authorGonçalves, Anibal-
dc.contributor.authorZagalo, Nelson-
dc.date.accessioned2011-09-02T14:33:28Z-
dc.date.available2011-09-02T14:33:28Z-
dc.date.issued2009-
dc.date.submitted2010-
dc.identifier.issn1646-3153por
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/13434-
dc.description.abstract“Se tivesse a sua disposição todos os videojogos alguma vez criados, qual escolheria para jogar neste momento?”. Esta pergunta foi feita aos utilizadores da revista inglesa de cultura dos videojogos, EDGE, e o vencedor foi um videojogo do ano de 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O presente artigo analisa os principais aspectos do gameplay do jogo, enquanto tenta perceber o que leva um videojogo com onze anos a manter o seu apelo e estar ainda bem vivo na memória dos jogadores. A análise vai desde o comando inovador da consola Nintendo 64, à utilização de uma narrativa de duplo enredo, ou a forma inteligente como a música funciona como elemento de gameplay. Legend of Zelda: Ocarina of Time será assim analisado e dissecado enquanto o possível Citizen Kane (1940) dos Videojogos.por
dc.description.abstract“If you had at your disposal all the videogames ever created, which would choose to play right now?”. This question was made to the users of the English videogames culture magazine, EDGE, and the winner was a video game of 1998, the legend of Zelda: Ocarina of time. This article examines the main aspects of the gameplay of the game, while trying to understand what makes a videogame with eleven years to maintain his appeal and to remain alive in the memory of players. The analysis goes from the innovative controller of the Nintendo 64 console, to the use of a double plot narrative, or the intelligent way music acts as an element of the gameplay. Legend of Zelda: Ocarina of Time will be then analized and dissected as the Citizen Kane (1940) of Videogames.por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade do Porto. Centro de Investigação em Comunicação, Informação e Cultura Digital (CIC.Digital Porto)por
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectVideojogospor
dc.subjectDesign de jogospor
dc.subjectZeldapor
dc.subjectVideogamespor
dc.subjectGame designpor
dc.titleCitizen Zelda : um modelo de referênciapor
dc.title.alternativeCitizen Zelda : a reference model-
dc.typearticlepor
dc.peerreviewedyespor
dc.relation.publisherversionhttp://revistas.ua.pt/index.php/prismacom/article/view/705por
sdum.publicationstatuspublishedpor
oaire.citationStartPage1por
oaire.citationEndPage18por
oaire.citationIssue10por
oaire.citationTitlePrisma.compor
sdum.journalPrisma.compor
Aparece nas coleções:CECS - Artigos em revistas nacionais / Articles in national journals

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