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    <title>Repositório Colecção: CECS - Comunicação e Sociedade - Vol. 27 (2015): Comunicação nos Videojogos: Expressividade, Intermedialidade e Narrativa</title>
    <link>http://hdl.handle.net/1822/36545</link>
    <description>CECS - Comunicação e Sociedade - Vol. 27 (2015): Comunicação nos Videojogos: Expressividade, Intermedialidade e Narrativa</description>
    <pubDate>Wed, 30 Dec 2020 00:40:43 GMT</pubDate>
    <dc:date>2020-12-30T00:40:43Z</dc:date>
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      <title>Repositório Colecção: CECS - Comunicação e Sociedade - Vol. 27 (2015): Comunicação nos Videojogos: Expressividade, Intermedialidade e Narrativa</title>
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      <title>Comunicação nos videojogos: expressividade, intermedialidade e narrativa [27, 2015]</title>
      <link>http://hdl.handle.net/1822/37148</link>
      <description>Título: Comunicação nos videojogos: expressividade, intermedialidade e narrativa [27, 2015]
Editor: Zagalo, Nelson; Sicart, Miguel; Ferreira, Emmanoel
Resumo: [Excerto] A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática. Contudo, se nos&#xD;
distanciarmos do processo evolutivo e técnico do meio e atendermos aos momentoschave&#xD;
do seu passado, facilmente encontraremos relações com os movimentos e tensões&#xD;
de ordem cultural, económica e social de cada época. Desde logo, o primeiro jogo a&#xD;
funcionar num computador digital, “Spacewar!” (1962), desenvolvido num DEC PDP-1,&#xD;
no Massachussets Institute of Technology (MIT), aponta para problemas específicos&#xD;
daquele período, nomeadamente a corrida às armas dos EUA e da URSS num contexto&#xD;
de Guerra Fria. Em “Spacewar!” simulava-se, num tubo de raios catódicos, um combate entre duas naves espaciais, o que para o diretor criativo da Atari, Paul Steed, “Era um reflexo da época. Existia toda uma paranóia com os russos, um medo dos comunistas&#xD;
atacarem. O jogo atingia assim diretamente o inconsciente coletivo, que dizia ‘temos medo, a guerra pode começar a qualquer momento’”. Longe de constituir um meio neutro, como é a opinião de muitos, os videojogos têm dialogado, implícita ou explicitamente, desde os seus primórdios, com as mais diversas esferas sociais.
&lt;b&gt;Tipo&lt;/b&gt;: journal</description>
      <pubDate>Fri, 11 Sep 2015 14:05:02 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/1822/37148</guid>
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